【報告】詳解視頻產業(yè)20年演進史
156****1640樓主|2022-02-21|20:57|發(fā)布在分類 / 不懂瞎問|閱讀:101
156****1640樓主|2022-02-21|20:57|發(fā)布在分類 / 不懂瞎問|閱讀:101
一、文字—圖片—視頻—VR/AR,移動直播正在成為新世代的互聯網社交平臺和超級入口。
過去二十年,中國互聯網經歷了一波又一波大的發(fā)展浪潮。
從文字、圖片到視頻,每一代的內容形態(tài)都誕生了一批相應的平臺級獨角獸互聯網公司。
在這個過程中,內容可視性越來越強,表現形式越來越豐富,互動性、實時性的趨勢越來越明顯。
隨著視頻門檻的多維度降低,移動直播迎來爆發(fā),正在成為新世代的互聯網社交平臺和超級入口。
文字:大眾領域,從1.0版本(門戶)到2.0版本(論壇社區(qū))到3.0版本(微博/微信),不斷迭代、演進;垂直領域,文學、美食、體育、旅游等各種主題都經歷了從1.0到2.0到3.0的互聯網平臺演進歷程。
圖片:當網絡帶寬上到一個新的臺階,貓撲、天涯等爭相出現,糅雜圖片、文字和表情,引領第二代的網絡潮流;QQ空間、貼吧隨后出現,徹底改變了個人展示和群體交流的方式,而互聯網廣告變現方式得以進一步穩(wěn)固;再到移動互聯網時代,以in/nice為代表的新一代圖片社交APP出現,進一步增強了社交屬性。
視頻:從長視頻到短視頻,內容生產門檻逐步降低;從錄播到直播,實時、互動帶來全新體驗;從PC到移動,便捷性進一步提升。
視頻從產生到發(fā)展至今,一直存在四大門檻: 采集,即內容的制作問題; 上傳,即內容傳輸的問題; 存儲 分享,內容的傳播性和互動性問題。
整個視頻的發(fā)展歷程正是鑒證這四大門檻如何一步步降低的過程。
移動直播:直播進入隨時播、隨時看時代,內容制作門檻降低,互動性大大加強。
隨著移動互聯網進一步發(fā)展成熟,提速降費帶來進一步成本下降,加上移動設備的便攜性,視頻的四大門檻幾乎同時一起得以降低,使得移動直播的爆發(fā)成為必然。
“17”上線后以新鮮的內容和王思聰的站臺,迅速奪人眼球,直接引爆了國內移動直播市場。
移動直播無論在內容生產難度(不需額外設備)、帶寬成本(是PC端1/2至1/3)、受眾人群(更廣泛、更年輕)、互動性(更直接、方式更多樣)等各方面都要優(yōu)于PC直播,移動直播的爆發(fā)大勢所趨。
在移動全民直播領域,以映客、易直播為代表的APP,用格調來引導內容和用戶群,契合全民娛樂審美提升的趨勢,受到了眾多90后、00后用戶追捧;目前,移動全民直播在模式上還比較類似秀場模式,整體發(fā)展相對早期,但爆發(fā)已經勢不可擋。
在移動垂直直播領域,主題突出且多樣,音樂、電商、企業(yè)服務等新型的主題直播帶來更多新的內容和玩法,未來可能會出現新的模式和更多新的公司,為行業(yè)帶來更多創(chuàng)新。
VR:臨場感、沉浸感,立體、真實、互動的VR視頻/直播將引領次世代風潮。
VR不同于任何一代硬件設備的優(yōu)勢體現在臨場感、沉浸感上。
未來隨著VR軟硬件的成熟,基于VR的娛樂內容必將迎來一輪新的發(fā)展,而VR視頻/直播將為用戶提供前所未有的立體、真實、互動體驗,引領次世代風潮!二、直播平臺:PC大眾的直播格局和模式都已穩(wěn)定,YY已成絕對的霸主;PC垂直直播領域,游戲直播一枝獨秀,斗魚等幾大小巨頭力爭成為最后“獨角獸”;移動直播百花齊放,諸多平臺各有特色。
移動直播:市場已被引爆,全民直播與垂直直播呈現百花爭艷的局面,內容和盈利模式正在逐步形成,巨頭即將誕生。
移動全民直播大亂戰(zhàn)已經開啟,映客、花椒、易直播等移動全民直播產品進入更廣闊大眾的視野,不同“調性”的平臺聚集不同的主播和用戶,形成各自獨有的特色;而移動垂直直播的類別更為豐富,除了游戲直播以外,還有音樂、體育、電商、娛樂等各種主題的直播,甚至還有針對女性用戶消費“男色”的鮮肉直播等,與PC時代相比,更加呈現出百花爭艷的局面。
無論內容還是盈利模式都在逐漸的形成中,而隨著模式的形成,不論是全民直播還是垂直直播,都將誕生新的巨頭。
三、直播內容:社交網絡時代,人人都可以是明星;UGC模式下全民參與,PGC催生網紅當道。
社交網絡時代,媒體的形態(tài)已經發(fā)生了極大變化,更多形態(tài)的媒體開始出現,如自媒體;更多形態(tài)的傳播方式開始出現,如口碑傳播。
整個媒體生態(tài)變得更為扁平,人人都是傳播鏈上的一個點。
這種形態(tài)下,“人人都可以是明星”成為可能,只要內容具備足夠吸引力,傳播足夠廣泛,任何人都可能成為“網紅”。
四、直播模式:流量的中心化與用戶的社交性。
流量的中心化:一個平臺,如果流量過于中心化,那么基于UGC的長尾內容將很難得到露出的機會,且平臺將過于依賴頭部的內容,從而使得風險極大。
我們認為,在流量的中心化問題上,平臺應該有所平衡,在扶持部分PGC內容同時,嘗試讓更多的創(chuàng)意UGC內容脫穎而出。
用戶的社交性:用戶的社交性問題是平臺必須思考的終極問題。
用戶只有在一個平臺內部形成了真正的社交關系,才能保證持續(xù)的留存和粘性。
從這個角度,我們認為,為用戶提供真正能形成社交關系的功能將是平臺最核心的壁壘。
圖表1:互聯網平臺的演進周期:文字—圖片—視頻—VR/AR圖表2:互聯網平臺的內容演進規(guī)律圖表3:視頻的未來形態(tài):從多屏到無屏圖表4:直播平臺扮演的角色圖表5:直播背后的用戶“馬斯洛需求”圖表6:娛樂產業(yè)的直播發(fā)展史圖表7:秀場的三級梯隊圖表8:游戲直播主要平臺圖表9:PC直播和移動直播的對比分析圖表10:移動全民直播和移動垂直直播的對比分析圖表11:直播的產業(yè)鏈圖圖表12:打賞的盈利模式圖表13:娛樂直播生態(tài)的參與者圖表14:直播平臺的網紅產業(yè)鏈圖表15:直播平臺的網紅案例圖表16:不同類型平臺的用戶運營模式圖(簡要)圖表17:不同類型直播的一般模式
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