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    電競俱樂部一年凈利潤 550W+,聊聊電競行業(yè)的生態(tài)及衍生的機會

    2022-11-27|09:59|發(fā)布在分類 / 淘寶軟件| 閱讀:326

    大家好,我是 Roy(懿起生財)。

    我和朋友一起投資了一個俱樂部,全年運營下來,俱樂部營收 1400W+,凈利潤大概在 550W-600W。

    但是對于很多普通人而言,傳統(tǒng)俱樂部門檻太高了,不少人會問,除了俱樂部,我們還有哪些入局方式?

    我也想借此機會,和大家聊聊電競行業(yè)生態(tài),以及電競除了游戲還能與哪些領(lǐng)域的業(yè)務(wù)結(jié)合,希望能給到大家一些幫助。

    Part 1

    電競行業(yè)現(xiàn)狀分析

    市場規(guī)模

    我國 2021 年整體電競市場規(guī)模已超過1800 億,2022 年預(yù)計將超 2100 億。

    (圖來源:艾瑞咨詢)

    用戶規(guī)模

    2021 年,我國電競用戶規(guī)模已達 5 億。

    (圖來源:艾瑞咨詢)

    用戶畫像

    關(guān)鍵詞:男性,年輕。

    (圖來源:艾瑞咨詢)

    不過,女性玩家的比例也在上升。以王者榮耀為例,女性玩家在增加,女粉也在逐年遞增。

    (圖來源:Mob 研究院)

    電競用戶消費

    關(guān)鍵詞:有錢任性,買買買。

    (圖來源:Mob 研究院)

    電競核心產(chǎn)業(yè)鏈

    (圖來源:艾瑞咨詢研究院)

    電競衍生行業(yè)

    (圖來源:艾瑞咨詢研究院)

    Part 2

    電競核心產(chǎn)業(yè)

    對任何體育競技產(chǎn)業(yè)來說,俱樂部都是產(chǎn)業(yè)鏈當之無愧的核心。從目前全球電競生態(tài)來看,最火的電競游戲依然是以 MOBA 和射擊類為主,我國也不例外。

    那電競俱樂部是否能盈利?或者說當下投資電競俱樂部是否算一個好項目呢?我們從幾個維度來探討分析下,以 KPL「王者榮耀」為例:

    賽事體系

    王者榮耀官方(天美)賽事包含了 KPL、KGL 聯(lián)賽、全國大賽等。其中全國大賽是業(yè)余聯(lián)賽,KPL 和 KGL(也稱 K 甲)是職業(yè)聯(lián)賽,其賽制也借鑒了 NBA(無降級)和足球?qū)俚鼗七M。

    目前 KPL 已基本完成屬地化,疫情穩(wěn)定后線下會進行主客場賽制,戰(zhàn)隊、粉絲、政府、企業(yè)攜手共贏。

    俱樂部架構(gòu)(不同俱樂部會有差距)

    • 總經(jīng)理
    • 賽訓(xùn)部門(教練、情報分析、正式隊員、青訓(xùn)隊員、心理師、運動康復(fù)等)
    • 宣發(fā)部門(戰(zhàn)隊俱樂部宣傳等)
    • 商務(wù)部門

    俱樂部的主要成本和收入

    (1)組建隊伍成本

    • 購買成編隊伍:主教練、助教(領(lǐng)隊)、一隊主力選手(5-8 人)、二隊選手(替補或青訓(xùn)隊)、后勤人員(技術(shù)情報分析師、心理咨詢師、運動康復(fù)師等)。
    • 聯(lián)賽席位的轉(zhuǎn)讓及押金(舉例 2019 年快手僅收購聯(lián)賽席位權(quán)益 6100W,產(chǎn)權(quán)所摘牌)。
    • 電競設(shè)備投入成本:硬件、游戲里的裝備等。
    • 運營成本:人力成本(工資、獎金等)。
    • 場地成本:選手日常住宿、俱樂部辦公其他費用(比賽出行、食宿等)。

    (2)主要收入

    和傳統(tǒng)俱樂部差不多,主要收入是比賽獎金和贊助分紅

    • 聯(lián)賽賽事的比賽獎金
    • 賽事的贊助分紅、直播分紅
    • 俱樂部自身獲得的一些企業(yè)贊助
    • 選手轉(zhuǎn)讓收益
    • 俱樂部所在政府的場地或者資金補貼

    電競俱樂部是否能盈利?

    現(xiàn)在投資是否還適合?

    (1)社會效益

    S11 總決賽 EDG 奪冠可能都還歷歷在目,2022 年的 8 項電子競技項目進入亞運會正式賽,王者榮耀(AWC 全球賽)首次舉辦肩負中國文化輸出的重任,這些都帶來了巨大的社會效應(yīng)。

    (2)經(jīng)濟效益

    賽事獎金和分紅逐年遞增,以 M 俱樂部為例(僅進入季后賽一次且未進入世冠),2021 年營收 1400W+,全年成本大概在 800W+。

    這僅僅是一部分經(jīng)濟效益,更大的效益來自于資產(chǎn)的增值。AG、BLG、EDG 等估值早已超過 10 億規(guī)模。

    (3)進出有序

    人在哪,市場就在哪,資本就會去哪。

    目前我國電競市場有著近 5 億的玩家,而且大部分都是青年玩家,龐大的人群自然也吸引著資本的眼光。

    早期投資電競的資本大部分是因為喜歡和興趣,這兩年我們開始看到很多大資本高調(diào)進入。

    2019 年后,嗶哩嗶哩、快手、復(fù)星、微博紛紛進入,收購一個戰(zhàn)隊最低投入都已過億,博瑞傳播、三七互娛、瑞壹投資等知名資本也紛紛尋求戰(zhàn)隊入股。

    這些資本投資電競、布局體育產(chǎn)業(yè),都有著長遠的眼光,通過電競戰(zhàn)隊達到:

    • 吸引主流年輕人注意(流量)
    • 提升品牌黏性(品牌贊助效益)
    • 市場估值增加(資產(chǎn)增值,融資順暢)
    • 獲得地方政府支持(俱樂部屬地化,產(chǎn)業(yè)勾地,資金補貼等)
    • 企業(yè)贊助

    資本進退有序,逐漸形成良好發(fā)展的生態(tài)。

    所以,從近幾年的實際情況來看,投資電競俱樂部是可以實現(xiàn)盈利和增值的,是適合投資的。最關(guān)鍵的是要考慮兩點:

    (1)選擇優(yōu)質(zhì)的電競賽道

    我理解的優(yōu)質(zhì)電競賽道有兩類:

    A 類:選擇主流的電競賽事

    • 優(yōu)點:知名度高、受眾廣、生命力強、獎金贊助分紅高、資本進出生態(tài)良好,比如 LPL、KPL、CFPL 等,國內(nèi)的 MOBA 為主,歐洲以射擊類為王。
    • 缺點:投資門檻高,需要雄厚的資金。

    拿王者榮耀舉例,KPL 的隊伍 2019 年后戰(zhàn)隊市場價格已經(jīng)過億,2021 年復(fù)興收購重慶 QG 據(jù)說超 2.5 億,去年 KGL 冠軍無錫 JXG 據(jù)說估值也近 5000W。

    B 類:選擇大廠下已在海外發(fā)展迅猛但國內(nèi)還未開始的新電競游戲

    大廠比如企鵝金 BB 準備組織的、海外已受眾廣獎金高的、國內(nèi)版本號可能未下來的。

    舉例:瓦洛蘭特(射擊類)就是這樣的電競賽事,國外受眾超高,獎金也高,但是國內(nèi)由于版本號原因還未獲得,所以暫時還未組辦賽事。這類戰(zhàn)隊增值空間非常高。

    比如 2020 年時國內(nèi)優(yōu)秀選手的轉(zhuǎn)讓費僅 2W+/人,可到 2021 年底,市場行情已達百萬級。

    這種模式:

    • 優(yōu)點:投資運營成本相對很低。
    • 缺點:版本號未下來前,只能參加國外賽事,未來發(fā)展有不確定因素。

    (2)擁有專業(yè)的電競?cè)瞬?/b>

    俱樂部要良性發(fā)展,必須要有專業(yè)的管理和能打造成熟賽訓(xùn)體系的團隊。目前,王者榮耀頂級(KPL)俱樂部的資本(附圖):

    目前,我們體育的商業(yè)發(fā)展還遠不及歐美成熟市場,大部分中小俱樂部的商業(yè)贊助和粉絲經(jīng)濟仍屬于初級階段,未來依然有著巨大的成長空間。

    Part 3

    電競衍生的投資機會

    隨著電競行業(yè)的發(fā)展,電競衍生市場也在高速發(fā)展。

    電競酒店

    電競酒店最早起源于日本,2017 年國內(nèi)開始有電競酒店,其一般的房型設(shè)置有二人間、三人間、四人間、五人間、六人間。

    房間里配備專業(yè)的電競設(shè)備、電競椅、干凈整潔的住宿環(huán)境、24 小時的速熱淋浴等硬件,提供零食、飲料、早中晚餐等其他服務(wù)。

    這兩年電競酒店高速發(fā)展,2020 年有近 1000 家電競酒店相關(guān)企業(yè)成立,該年度注冊增速達 118%;2021 年,電競酒店相關(guān)企業(yè)年度注冊數(shù)量達到 1600 余家,同比增長 60%。

    2018 年全國僅 500 家左右電競酒店,但截止 2021 年底,遍布全國各類大小電競類酒店約 15000 余家。

    2021 年,香格里拉推出電競 IP 游戲房,同程與愛電競酒店戰(zhàn)略合作,網(wǎng)魚網(wǎng)咖電競酒店預(yù)開 30 家,各類資本也都紛紛殺入電競酒店。

    為什么電競酒店那么火爆呢?

    • 隱私性:電競酒店更加隱私,對游戲技術(shù)不太好的玩家來說,在網(wǎng)咖很容易暴露自己的真實水平,這不是他們想看到的。
    • 社交性與勇于體驗新鮮事物:電競酒店的開黑房很大程度上滿足了玩家的社交訴求,對游戲愛好者來說是個很好的社交途徑。同樣電競酒店對非電競愛好者也是一種值得體驗的新鮮事物。
    • 環(huán)境舒適:對部分情侶及對環(huán)境有要求的用戶來說,電競酒店更安靜,也很少有網(wǎng)吧和網(wǎng)咖充斥著的煙味。
    • 自由度更高:很多用戶在超過 20 歲后,很難玩上整晚的游戲。玩家在電競酒店游戲時,累了可以睡覺,也可以選擇在沙發(fā)上小憩,相對于網(wǎng)咖來說,自由度更高,也更舒適。
    • 性價比更高:很多電競酒店平均算下來,每小時的消費價格與高端網(wǎng)咖持平,甚至更少。
    • 平均回報周期短:電競酒店的平均回報周期約 1.5-2.5 年,遠短于傳統(tǒng)酒店的回報周期。
    • 其他網(wǎng)吧、民宿受疫情影響后紛紛轉(zhuǎn)型電競酒店。

    投資電競酒店需要注意的幾個方面:

    (1)選址

    電競酒店面向 18-35 歲左右的青年消費群體,與網(wǎng)咖消費群體重合度高,因此熱門商圈和高校附近比較適合。

    (2)投資規(guī)模

    與傳統(tǒng)酒店相比,電競酒店的投資會更高一些,主要是裝修及電腦配套設(shè)施方面。

    按照電競酒店的投資規(guī)模,一般分為三個檔次:四五線城市 15-20 間,二三線城市 20-30 間,一線城市 30-40 間。

    從電競酒店檔次定位來看:

    • 中端電競酒店為標配,投資金額在 200W 左右,一間房平均 10W。
    • 中高端電競酒店投資金額 300W 左右,一間房平均 12W。
    • 高端電競酒店投資金額 500W,一間房平均 13W。

    (3)證照辦理

    目前,電競酒店在大多數(shù)地區(qū)的政策定位上屬于酒店行業(yè),但各地政策卻有較大差別,投資電競酒店一定要詳細了解當?shù)卣摺?/p>

    酒店行業(yè)基礎(chǔ)證件為《營業(yè)執(zhí)照》《組織機構(gòu)代碼證》《稅務(wù)登記證》《消防證》《特許行業(yè)經(jīng)營證》《衛(wèi)生許可證》。

    此外,可選擇性辦理的證件有《食品流通許可證》《餐飲衛(wèi)生許可證》《保健食品經(jīng)營衛(wèi)生許可證》《煙草專賣許可證》。

    (4)精品電競酒店

    電競酒店呈現(xiàn)兩極分化趨勢,低端電競酒店模式在未來面對的是單一化、同質(zhì)化、大眾化的生存危機,難以滿足日趨上升的 95 后消費娛樂需求。

    電競酒店正逐步升級為「網(wǎng)咖 + 酒店 + 書吧 + 電競 IP + 陪練陪玩」的強社交屬性的綜合體形態(tài)演變,且已經(jīng)有類似模式的精品電競酒店綜合體出現(xiàn)。

    也有電競酒店通過獲得全英雄全皮膚的場景授權(quán)來吸引更多的客戶。

    附電競酒店建設(shè)成本及回報測算 (二三四線城市)。

    電競教育

    自 2016 年國家及各地區(qū)相繼發(fā)布相關(guān)政策支持電競產(chǎn)品開始,中國電競產(chǎn)業(yè)便進入了一個快速發(fā)展階段。

    2019 年 4 月 1 日,人社部正式向社會發(fā)布 13 個新職業(yè)信息,其中便包含:電子競技運營師、電子競技員。

    伴隨著電競行業(yè)的快速發(fā)展,行業(yè)的人才弊端也開始凸顯,專業(yè)的電競?cè)瞬艠O其緊缺,幾乎所有板塊都遇到了人才瓶頸。

    《中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,2022 中國電競整體市場規(guī)模預(yù)計將達到 2157 億元。

    根據(jù)人社部在 2019 年發(fā)布的數(shù)據(jù),未來五年,電子競技運營師和電子競技員分別有近 150 萬和 200 萬的人才需求。

    其中,上游環(huán)節(jié)代表職業(yè)包含游戲開發(fā)公司、數(shù)字動漫藝術(shù)設(shè)計公司的內(nèi)容制作、游戲開發(fā)技術(shù)人員、動漫制作技術(shù)人員、產(chǎn)品策劃導(dǎo)演、產(chǎn)品測試團隊等。

    中游和下游環(huán)節(jié)包括職業(yè)教練、職業(yè)導(dǎo)師、陪練、醫(yī)護營養(yǎng)師、職業(yè)經(jīng)紀人、戰(zhàn)術(shù)分析師、風控人才投資顧問、心理咨詢師、賽事分析師、職業(yè)解說、產(chǎn)品策劃導(dǎo)演、產(chǎn)品項目推廣分析師、裁判、風控人才投資顧問等。

    任何一個行業(yè)的高速發(fā)展必然帶來相關(guān)教育領(lǐng)域的機會,電競行業(yè)也不例外,目前已有 20 多所高校開設(shè)了電子競技運動與管理專業(yè)。

    2020 年,中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會,作為電子競技運營師及電子競技員所,在最核心的用人與就業(yè)行業(yè)的指導(dǎo)與監(jiān)管單位,長期致力于行業(yè)人才的培養(yǎng)。

    為更好地推動行業(yè)發(fā)展,協(xié)會聯(lián)合中國國家人事人才培訓(xùn)網(wǎng)共同推出電競行業(yè)崗位技能培訓(xùn)項目。

    還有電競頭部公司的實戰(zhàn)崗位培訓(xùn):

    電競教育不是培養(yǎng)選手,培養(yǎng)的是最終為電競這個行業(yè)服務(wù)的人才。

    產(chǎn)業(yè)發(fā)展越大,人才需求越多、需求的層級越高,就需要更專業(yè)的教育引領(lǐng)更優(yōu)秀的產(chǎn)品,它是相互良性影響的。

    電競 + 泛娛樂新業(yè)態(tài)

    電競高速發(fā)展的進程中,除了電競產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展之外,我們看到越來越多電競為產(chǎn)業(yè)賦能的電競 + 泛娛樂新業(yè)態(tài)的模式。

    電競 IP,電競衍生影視劇、綜藝、紀錄片、虛擬女團、動漫、網(wǎng)文等娛樂業(yè)態(tài)。

    中國電競用戶線上興趣愛好關(guān)鍵詞和中國電競用戶電競相關(guān)行為分布的統(tǒng)計中,影視和觀看電競相關(guān)的影視/綜藝占比分別為 75.3% 和 67.1%。

    《全職高手》《電競高?!贰队H愛的熱愛的》《陪你到世界之巔》等電競類影視劇、綜藝也已迅速發(fā)展。

    電競 + 旅游

    2021 年 11 月 7 日 EDG 奪冠當天,長沙的一位酒吧老板感嘆道:「雖然不知道他們在看什么,但我知道,如果我不播這比賽,今天我這酒吧肯定沒生意,連世界杯都沒這么瘋狂?!?/p>

    電競+元宇宙

    2021 年 12 月 21 日,LGD 電子競技俱樂部在紅洞數(shù)字藏品平臺,發(fā)售進軍元宇宙的第一個數(shù)字藏品系列 —— LGD 紀念版系列徽章。

    人類文明的演進,往往是從游戲開始的。秩序、規(guī)則,人們以游戲的方式彼此理解,同樣以游戲的方式相互競爭。

    長期以來,游戲作為人們情緒和剩余精力的集散地,保護著人們對競技的渴望,使科技文明所帶來的技術(shù)與技藝得以延續(xù)。

    電競這樣一個以年輕人為主導(dǎo)群體的朝陽產(chǎn)業(yè),也會賦予越來越多的產(chǎn)業(yè)以新的精彩,成為吸引年輕人的美好生活方式。

    期待與同好者多多探討交流,感謝!

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