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    小游戲大IP,從“動(dòng)物聯(lián)萌”看京東618的深度游戲化嘗試

    2022-04-20|14:19|發(fā)布在分類 / 成功案例| 閱讀:156

    消費(fèi)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)核心之一,永遠(yuǎn)離不開為提升用戶體驗(yàn)做出的努力和嘗試,尤其是在新的消費(fèi)需求初露端倪時(shí),率先打造出更契合消費(fèi)趨勢(shì),能夠讓品牌產(chǎn)品在新的場(chǎng)景下與用戶無(wú)縫對(duì)接、積極互動(dòng)的模式創(chuàng)新。

    動(dòng)輒數(shù)十億甚至上百億的純平臺(tái)補(bǔ)貼,已經(jīng)越來(lái)越難以撬動(dòng)用戶敏感點(diǎn),互動(dòng)游戲具有的調(diào)動(dòng)用戶興趣與積極性的天然優(yōu)勢(shì),成為電商大促環(huán)節(jié)必不可少的關(guān)鍵抓手。隨著京東618賽程過(guò)了大半,京東在產(chǎn)品品質(zhì)、價(jià)格、服務(wù)等主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)之外,打造全新互動(dòng)游戲“熱愛狂歡趴”,并依托“動(dòng)物聯(lián)萌”IP進(jìn)行多元互動(dòng)玩法的深度游戲化嘗試,增強(qiáng)了用戶的體驗(yàn)感和互動(dòng)性,成為各大電商平臺(tái)角逐618賽場(chǎng)的一大亮點(diǎn)。

    從“用戶時(shí)間”趨勢(shì)看電商的深度游戲化嘗試

    互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,最寶貴的資產(chǎn)是用戶注意力。據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2020中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)秋季大報(bào)告》顯示,90后用戶月人均使用時(shí)長(zhǎng)TOP10行業(yè)中,移動(dòng)社交排首位,手機(jī)游戲排名第三。00后與90后相比,擁有更多的時(shí)間花費(fèi)在移動(dòng)視頻和手機(jī)游戲中,移動(dòng)社交排名第二,可見年輕人對(duì)游戲體驗(yàn)需求的與日俱增。游戲的流行文化也讓電商平臺(tái)迎合用戶需求找到的機(jī)遇——探索更深度的游戲化嘗試,增強(qiáng)用戶體驗(yàn)和互動(dòng)性。

    電商在其游戲化嘗試的探索中,從類似京東“種豆得豆”的簽到薅羊毛,進(jìn)化到類似“東東果園”的簽到、關(guān)注產(chǎn)品、邀請(qǐng)好友等方式獲得豐富品類的獎(jiǎng)勵(lì),游戲與利益點(diǎn)的結(jié)合,讓電商平臺(tái)增強(qiáng)了用戶互動(dòng),提高了用戶的停留時(shí)間,階段性的顯著成果也激發(fā)了電商平臺(tái)的游戲化風(fēng)潮,在玩法上也更加注重內(nèi)容化、趣味化。

    本次京東618推出的“熱愛狂歡趴”,打破了頁(yè)面游戲植入站內(nèi)的常規(guī)操作,增添了互動(dòng)性、趣味性、故事性,無(wú)疑是電商互動(dòng)深度游戲化的大膽嘗試。全新的互動(dòng)游戲IP“動(dòng)物聯(lián)萌”用平臺(tái)技術(shù)的“智”商和互動(dòng)游戲的“情”商,巧妙拉近與各圈層用戶和平臺(tái)的距離。

    “動(dòng)物聯(lián)萌”在“玩什么”和“怎么玩”的尺度上把握得非常精確,首頁(yè)彈窗和在京東APP搜索“動(dòng)物聯(lián)萌”的游戲入口設(shè)計(jì),以及“全民瓜分20億”的誘惑讓用戶吸引變得簡(jiǎn)單直接;從 “每日簽到領(lǐng)紅包”傳統(tǒng)的玩法,到“收集動(dòng)物聯(lián)萌瓜分紅包”和“組隊(duì)打怪獸贏取紅包”具有較強(qiáng)社交屬性的互動(dòng)玩法,由淺入深、循序漸進(jìn)的游戲設(shè)計(jì)和邏輯設(shè)計(jì),讓大眾玩家和熟知互動(dòng)游戲規(guī)則的資深玩家都能輕松駕馭。

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    性格迥異的35個(gè)動(dòng)物形象、5個(gè)趣味場(chǎng)景、新技能解鎖、精彩的怪獸挑戰(zhàn)故事驅(qū)動(dòng),也讓這款游戲IP更具故事性;將游戲習(xí)慣培養(yǎng)和消費(fèi)體驗(yàn)、優(yōu)惠福利、品牌展示融合在環(huán)環(huán)相扣的游戲化場(chǎng)景下,讓用戶持續(xù)不斷地通過(guò)自己的努力贏得獎(jiǎng)勵(lì)和盲盒等隱藏驚喜。

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    此次京東618所打造的“動(dòng)物聯(lián)萌”在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、故事包裝、趣味規(guī)則、互動(dòng)社交、品牌互動(dòng)等方面都讓業(yè)界耳目一新,低門檻、多元化、輕競(jìng)技的方式,為所有用戶提供最具趣味性、最能體現(xiàn)用戶至上、不負(fù)每一份熱愛的游戲體驗(yàn),既讓用戶找到消費(fèi)主場(chǎng)的歸屬感,也為電商平臺(tái)所應(yīng)具備的互動(dòng)游戲化嘗試提供新的思路和方向。

    玩出圈的“用戶體驗(yàn)”,看互動(dòng)游戲?qū)ζ放苹?dòng)升維

    互動(dòng)游戲作為電商平臺(tái)的新權(quán)重“副業(yè)”,在618大促中堪比促進(jìn)品牌與用戶互動(dòng)從低頻到高頻的“加油補(bǔ)給站”。

    京東在本次618的熱愛狂歡趴中,從設(shè)計(jì)“動(dòng)物聯(lián)萌”IP,以及針對(duì)動(dòng)物聯(lián)萌概念延伸出的深度游戲化嘗試,讓行業(yè)伙伴看到了突破傳統(tǒng)電商原有用戶觸達(dá)的新模式。

    隨著越來(lái)越多忠誠(chéng)用戶、偶發(fā)用戶對(duì)游戲體驗(yàn)需求的與日俱增,京東全品類品牌、海量產(chǎn)品與多元圈層受眾在豐富的游戲場(chǎng)景和新奇刺激的游戲中實(shí)現(xiàn)了深度互動(dòng),觸發(fā)新的消費(fèi)生態(tài)。

    京東618“熱愛狂歡趴”創(chuàng)造了一個(gè)虛擬化、社交化、IP化的全新互動(dòng)游戲,背靠京東全場(chǎng)景、全渠道、全供應(yīng)鏈優(yōu)勢(shì)資源,為來(lái)自全球的海量品牌和優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)進(jìn)行互動(dòng)場(chǎng)景融合創(chuàng)新,與不同年齡、不同圈層的用戶在互動(dòng)游戲場(chǎng)景中無(wú)縫對(duì)接,用提升趣味的游戲體驗(yàn)和便捷的優(yōu)惠消費(fèi)體驗(yàn),無(wú)限放大品牌信息的沉浸式傳遞,增強(qiáng)品牌與用戶情感連接,讓更多用戶體驗(yàn)到互動(dòng)游戲的樂(lè)趣,在互動(dòng)游戲中感受和發(fā)現(xiàn)更多可能,體驗(yàn)到更美好的生活,從而持續(xù)擴(kuò)大用戶價(jià)值和品牌價(jià)值的邊界。

    當(dāng)深度游戲化成為電商領(lǐng)域理所當(dāng)“燃”的熱趨勢(shì),京東把小游戲打造成大IP,讓行業(yè)端以此看到更廣闊也更具想象力的發(fā)展空間。或許互動(dòng)游戲不是用戶時(shí)刻都在關(guān)注和必須使用的功能,但一旦當(dāng)用戶需求時(shí),用戶就可以在京東找到更多符合興趣、需求的互動(dòng)游戲體驗(yàn),最大化滿足用戶的多元化需求?!安回?fù)每一份熱愛”的京東,也將持續(xù)挖掘和開拓領(lǐng)域更多的潛在價(jià)值,持續(xù)引領(lǐng)行業(yè)的創(chuàng)新式發(fā)展。

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